18.05.2024 Суббота
Привет: Странник!

Сталкер, чтобы войти на сайт,
пожалуйста зарегистрируйся
или авторизуйся!
Регистрация
Вход


Главная | Мой профиль | Выход Вы вошли как Гость | Группа " Гости "
Сайт существует
Добавить
Меню сайта
Категории раздела
Мини-чат
Персонажи
Наш опрос
Посетители
Статистика
Поиск по сайту
Главная » Статьи » Мои статьи

S.T.A.L.K.E.R. И снова про Апокалипсис
Шесть лет мы ждали S.T.A.L.K.E.R.. Нет, вы только вдумайтесь: ШЕСТЬ ЛЕТ! С момента первого анонса прошла целая эпоха, за которую вокруг как-то незаметно изменилось практически все: люди, игры, нравы. Да и сам «Сталкер» сегодня совсем (мягко говоря!) не похож на то, что мы видели на скриншотах в 2001 году.

Шесть лет вокруг не утихали слухи и бурлили гипотезы. О «той самой игре про Чернобыль» говорили все кому не лень: ее обсуждали в газетах, на заседаниях министерств по ядерной энергетике и даже по государственному телевидению. Тем более страшно сказать, сколько страниц «Сталкеру» посвятил наш журнал.

Шесть лет украинская компания GSC Game World упорно продолжала работать над игрой-своей-мечты. У «Сталкера» несколько раз менялся сюжет, графический движок, да и вообще вся концепция. Например, автор этих строк за годы работы в «Игромании» видел в офисе GSC три совершенно не похожие друг на друга игры, которые в разное время назывались S.T.A.L.K.E.R.. Срок выхода плавно сдвигался с осени 2002 года на весну 2007-го: всего же переносов было столько, что невинный на первый взгляд вопрос «когда выйдет «Сталкер»?» быстро перешел в разряд чуть ли не народных анекдотов.

В тот момент, когда вы будете читать эти строки, коробки со «Ждалкером» уже будут лежать практически во всех магазинах нашей необъятной родины. Если для вас за все эти годы ожиданий отношения с игрой упростились до классического вопроса «так брать или нет?», то отвечаем просто: брать, немедленно!

Если после последнего абзаца вы все еще с нами, то сегодня у вас есть шанс стать соучастниками поистине исторического события. Долгожданной встречи с Великой Отечественной игрой.

И снова про Апокалипсис


Итак, S.T.A.L.K.E.R. — игра-миф, игра-опасность, игра-предупреждение, в основе которой лежат многочисленные легенды чернобыльской Зоны, все эти мрачные отголоски эха катастрофы двадцатилетней давности. В наши дни, по сути, никто толком не знает, что происходит внутри бетонного саркофага печально известного четвертого реактора ЧАЭС, и сюжет игры основан на классическом историческом допущении в духе «а что если?». А что если в 2006 году реакция внутри реактора спровоцировала новый взрыв?

Что если первым его заметили немногочисленные жители окрестных селений, которые также утверждают, что в какой-то момент видели над саркофагом странное свечение. Ни один из отрядов, посланных к четвертому реактору, не вышел на связь...

После спешной эвакуации были обнародованы первые сведения о новом характере Зоны отчуждения, которая отныне превращалась в объект самого пристального правительственного внимания. Тридцатикилометровый участок вокруг четвертого реактора огораживается колючей проволокой, а по его границам запускаются военные патрули. Внутри Зоны, по слухам, происходят самые невероятные вещи: повсюду на земле появляются так называемые аномалии — излучающие сильный радиационный фон объекты, чья природа необъяснима с точки зрения физики. Вслед за слухом про аномалии пошел слух про артефакты — якобы кто-то из военных или правительственных ученых приносил из Зоны некие странные вещицы, которые излучали радиацию и выглядели как черт знает что... Но за это «черт знает что» некоторые научные институты платили такие деньги, что десять успешных ходок в Зону могли обеспечить весьма достойную старость где-нибудь на пляжах Майами.

Несмотря на плотную и весьма строгую охрану, в Зону тонким ручейком потянулись посторонние — любители легкой наживы, искатели приключений и просто любопытные. Так появилось движение сталкеров. После того как из Зоны не вернулся десяток-другой человек, в прессе живо поползли слухи о мутантах, которые обитают в окрестностях Чернобыльской АЭС. Вскоре слухи подтвердились — действительно, во время своих рейдов в Зону сталкеры не раз встречали очень странных и агрессивных существ.

Действие игры происходит в недалеком будущем, в 2012 году, спустя шесть лет (кстати, заметили? опять это число!) после второй чернобыльской катастрофы. В то время Зона уже достаточно густо заселена — одновременно в ней живут несколько тысяч человек. Внутри существует что-то вроде первобытной инфраструктуры: различные группировки сталкеров поддерживают небольшие поселки, в которых охраняют от конкурентов весь собранный «хабар» (сленг сталкеров — это вообще тема для отдельного разговора), ведут простенькое хозяйство, пьют водку и вместе защищаются от мутантов.

Также с некоторых пор в Зоне прописались «братки» — настоящие такие бандиты с черными масками, спортивными штанами, блатной «феней» («братаны, я маслину схватил!») и прочими «пацанскими» атрибутами. Плюс не стоит забывать о регулярных войсках, которые периодически посещают Зону с рейдами и зачистками. Плюс войны между кланами. Плюс хорошо вооруженные религиозные (!) группировки, стреляющие в каждого, кто зайдет вглубь Зоны. Плюс к этому по Зоне ползут самые невероятные и дикие слухи: начиная с историй про мутантов, которые промывают сталкерам мозги и превращают их в зомби, и кончая легендой про некий таинственный Монолит, который якобы лежит в самом сердце Зоны и умеет исполнять любые человеческие желания.

В общем, жизнь в Чернобыле недалекого будущего больше всего на свете похожа на... Fallout. Да-да, ту самую постапокалипсическую RPG, которая приобрела в нашей стране даже не культовый, а какой-то прямо божественный статус. Каждый миллиметр «Сталкера» буквально пропитан духом той самой Великой Игры.

Главный герой S.T.A.L.K.E.R., которого все вокруг называют не иначе как Меченый (в английском варианте так и совсем по-фоллаутски — Marked One), приходит в себя в бункере мелкого торгаша, который живет у самой границы с Зоной. По доброй традиции наш герой ничего не помнит (кроме разве что загадочного грузовика, который куда-то в ночь вез трупы сталкеров), а в его КПК есть только запись из двух слов: «Убей Стрелка». Стрелок, по рассказам местных, это какой-то полумифический сталкер, который якобы несколько раз ходил на север Зоны — места, откуда возвращается примерно каждый сотый. Естественно, живьем его никто не видел, разве что вот один человек...

Когда мы с первым квестом в кармане покидаем теплое убежище торговца и выходим в Зону, внутри как-то знакомо екает. Какие-то похожие чувства мы испытывали и тогда, десять лет назад, когда выходили из Vault 13 и брели сквозь выжженную ядерную пустыню в поисках чипа для водяного генератора. Как и в Fallout, приключения в «Сталкере» начинаются с чистого листа и с туманной целью впереди. Впереди вас ждут великие дела и открытия, а пока у вас в руках пистолет, а в кармане — связка бинтов и кусок колбасы.

С первых же минут игры разрешается делать что угодно. Вы можете сразу же устремиться сломя голову к кордону, наткнуться на военный патруль и получить пулю в живот, а можете побродить вокруг, пообщаться с другими сталкерами, послушать байки про Зону, поискать под ногами артефакты, посмотреть, как день сменяет вечер, а потом наступает жуткая чернобыльская ночь.

Вокруг — полная свобода, а впереди — тысяча говорливых NPC, гигантское количество артефактов, квестов, историй приключений и прочая, прочая... Согласитесь, звучит как отличная затравка для хорошей и вдумчивой RPG. Проблема лишь в том, что S.T.A.L.K.E.R. — это шутер.

Мирный атом

Тут, конечно же, надо объясниться. Геймплей «Сталкера» достаточно сложно описать привычными нам понятиями «шутер», «ролевая игра» и «квест». Это, скажем так, по большей части шутер с видом от первого лица, который по механике чем-то похож на Deus Ex, по масштабам — на Operation Flashpoint, по устройству мира немного на Gothic 3 или Oblivion (города, торговцы, квесты), а в плане экшена — на помесь таких абсолютно противоположных игр, как F.E.A.R. и Delta Force.

Можно сказать и по-другому: «Сталкер» — это шутер, в котором геймплей постоянно меняется в зависимости от конкретной ситуации. Если вы идете по Зоне днем и видите издалека бандитов, то тут же залегаете в кусты и начинаете расстреливать их, глядя сквозь оптический прицел. В этот момент S.T.A.L.K.E.R. — это позиционный шутер вроде того же «Флэшпойнта». Но вот вы разогнали бандитов и решили напасть на их лагерь — кидаете гранату в будку охраны, вламываетесь на территорию заброшенного склада и зачищаете ее, ловко орудуя шотганом. На экране в этот момент происходит чистой воды DOOM 3.

И тут — чу! — новая смена плана: над Зоной спускается ночь, охранники включили свои переносные фонарики и теперь планомерно прочесывают территорию лагеря. Периодически слышно, как они топают в темноте и бубнят себе под нос что-нибудь страшное вроде «найду — убивать буду медленно». В этот момент лучше убрать подальше автомат, а достать нож или ПМ с глушителем. Ползая на карачках от стенки к стенке, замирая в тени и тихонько подкрадываясь к врагам со спины и с ножом в руке — мы даже не успеваем об этом подумать, как уже играем в форменный стелс-экшен! Конечно, тут нет тучи возможностей того же Splinter Cell, однако складирование трупов по темным углам, радар издаваемого шума и полоска скрытности — все это на месте.

И вот что самое удивительное: все три описанные выше механики в «Сталкере» полноправные — и они действительно работают! Вы кроите геймплей под себя буквально на лету, совершенствуете свои навыки в том, что вам больше всего интересно. Хотите — устраиваете себе больше «Дума», а хотите — «Флэшпойнта».

Кстати, про совершенствование навыков. К отличному экшену в «Сталкере» добавьте еще и огромной сложности ролевую составляющую: гигантский и абсолютно живой мир (о нем мы еще поговорим отдельно) и тысячу с лишним уникальных NPC, каждый из которых имеет свои характеристики, репутацию, хабар и мнение относительно вашей персоны. Кроме того, не стоит забывать о тысячах строк диалогов и десятках крайне говорливых персонажей второго плана. Общаясь со встречными, вы обязательно узнаете какую-нибудь ценную информацию («ты на север не ходи, Меченый, там собаки бегали»), продадите или обменяете хабар либо получите какой-нибудь простой одноразовый квест типа «пойди на опушку — убей наглого сталкера»... А может быть, даже откроете новую сюжетную линию!

Несмотря на все чистокровно ролевые признаки, в S.T.A.L.K.E.R. нет ни прокачки, ни экспы. Единственные постоянно растущие характеристики — репутация среди других сталкеров и личное благосостояние (к слову, на Зоне в ходу советские рубли). Да, вы всегда сможете купить новое оружие или проапгрейдить старое. Продать со временем костюм химзащиты и переодеться в пуленепробиваемую броню. Но никакого абстрактного набора опыта вы не увидите!Идея здесь очень проста: разработчики отменили экспу ради усиления в игре эффекта присутствия. По задумке авторов в процессе прохождения опыт накапливает не некий абстрактный сталкер с той стороны монитора, а вы сами, игрок. В первой же перестрелке с другим сталкером вы гарантировано будете много бегать, без дела суетиться и выпускать в воздух совершенно лишнее количество пуль. Однако, заматерев, со временем вы заметите, как начали метче стрелять по врагам, быстрее оценивать обстановку и в пять секунд обманывать патрульные «вертушки», прячась в кустах. Общаясь с другими персонажами, внимательно изучая Зону — ее географию, аномалии и обитателей, вы получаете бесценные знания, которые впоследствии помогают выживанию.

Даже не имея привычной полоски экспириенса, S.T.A.L.K.E.R. — стопроцентно ролевая игра, которая, во-первых, действительно позволяет нам отыгрывать конкретную роль, а во-вторых — содержит великое множество деталей. Например, главному герою для поддержания сил время от времени необходимо есть — банки тушенки или батона соевой колбасы будет достаточно. А радионуклиды, собранные где-нибудь возле аномалий, нужно выводить из организма. Можно наукой — при помощи специальной инъекции, а можно дедовским методом — выкушав бутылку водки. (Кстати, водка оказывает на вашего героя забавный эффект: перед его глазами все шатается и плывет. Злоупотреблять, однако, не рекомендуется. Вылезая, простите, в труху пьяным c очередной радиоактивной помойки, где вы только что искали артефакты, можно стать легкой жертвой местных бандитов. Когда ноги заплетаются, а в глазах двоится, лучше предпочесть инъекции.)

Нереалистичным в «Сталкере» можно назвать только один момент: главный герой никогда не спит и круглые сутки бродит по Чернобылю как медведь-шатун. Возможно, разработчики специально лишили его сна, чтобы заставить нас путешествовать по игре еще и ночью, когда Зона становится особенно опасной, а потому и интересной.Путеводитель по Зоне

Зональное деление

Кстати, о Зоне. Территория S.T.A.L.K.E.R. состоит из нескольких огромных уровней (до двух квадратных километров), соединенных переходами. Большинство этих уровней практически срисованы с реальных мест чернобыльской зоны отчуждения. Сами авторы называют схожесть игровой географии с реальной «примерно равной 60%». Зона «Сталкера» не то чтобы картографически верна, однако расположение игровых локаций местами в точности повторяет реальный Чернобыль. По крайней мере, основные направления, масштабы и достопримечательности узнаются без труда.


Так получилось, что автор этих строк играл в «Сталкера» спустя буквально несколько дней после возвращения из внеочередной командировки в настоящий Чернобыль (о том, что «Игромания» забыла в реальной зоне отчуждения, см. в репортаже Игоря Варнавского буквально на соседних страницах). В некоторые моменты игры впечатления были особенно острыми. Так, в одной из последних миссий я вдруг застыл как вкопанный, когда понял, что нахожусь на том самом месте, где буквально неделю назад стоял вместе с Александром Новиковым, заместителем технического директора настоящей ЧАЭС. Александр, щурясь от февральского солнца, тогда показал в сторону четвертого реактора и сказал: «А вот на том месте в «Сталкере» будет лежать горящий вертолет». Я проверил — действительно, там и лежал.

Первое, чем пленяет Зона, — своей удивительной, холодной красотой. S.T.A.L.K.E.R. нарисован преимущественно в мрачных осенних тонах: атмосфера разрухи и запустения на лоне удивительной красоты природы — практически мечта любого антиглобалиста. Редкие всполохи горячего воздуха на траве (наверняка аномалии), тихий шорох сухих листьев и редкий, еле слышный вой где-то за горизонтом — в этот жутковатый пейзаж влюбляешься сразу и навсегда.

На атмосферу в «Сталкере» работает буквально все. Во-первых, графический движок — недаром GSC возились с ним столько лет. Качество картинки на открытых пространствах ничуть не уступает третьей «Готике», а внутри помещений X-Ray Engine и вовсе выдает картинку уровня F.E.A.R.. Всевозможный бамп-мэппинг, динамические источники света и прочий парад технологий прилагается: смотрите хотя бы на скриншоты. Правда, есть тонкий момент: для комфортной игры с максимальными настройками вам понадобится система, заточенная под процессор Core 2 Duo, плюс видеокарта не ниже GeForce 7800. Впрочем, пожертвовав детализацией и некоторыми nextgen-эффектами, в «Сталкер» можно играть и на более слабых машинах.

Во-вторых, от движка не отстает и звук. Гул колючей проволоки в Рыжем лесу, завывания ветра в пустых глазницах заброшенных «хрущевок» Припяти, назойливый треск дозиметра возле гор ядерных отходов на Свалке... Все эти звуки сливаются в какую-то потустороннюю симфонию одиночества, заброшенности, обреченности. Легкий эмбиент, который периодически включается на заднем фоне, добавляет и без того шикарной атмосфере удивительной глубины.

Наконец, в-третьих и в-главных, Зона — это вообще что-то за рамками технологий. Это настоящий живой мир, который развивается и эволюционирует вместе с игроком. Пока вы любуетесь пейзажами, вокруг бродят сталкеры-одиночки, мигрируют стаи диких животных и мутантов. Кипит жизнь. Все события происходят совершенно независимо от вас, и в этом смысле S.T.A.L.K.E.R. по ощущениям похож на онлайновые RPG.

Каждый сталкер, каждый бандит, каждый мутант — все они подчиняются не скриптам, а живому AI. Страшно сказать — у всех персонажей второго плана (которых тысячи!) в «Сталкере» есть свой собственный разум, который подсказывает ему, что делать дальше. Кабана он гонит с насиженного места на поиск еды, а сталкеру советует обойти кабана стороной и спокойно продолжать намеченный путь на базу. Вокруг нет ни одного скрипта: все, что происходит с вами в игре, — не разыгранная постановка, а действующая модель настоящего мира. При желании вы можете вообще перестрелять в Зоне хоть всех сталкеров, и они возродятся в игре только со временем, да и то в ранге зеленых новичков.

Система «умного мира» помноженная практически на полную свободу действий поначалу просто опьяняет. Вы хватаетесь за все квесты, бежите на первый зов о помощи по рации и стараетесь успеть все и сразу. И лишь потом до вас начинает доходить: жизнь настоящего сталкера — это всегда выбор. Помочь коллеге отбиться от диких собак или подождать, а потом собрать хабар с его остывающего тела? Незаметно выкрасть секретные планы, пробравшись на вражескую базу под покровом ночи или же устроить там форменный массакр со взрывами и сотней трупов? И так тут на каждом шагу.

Любое действие в игре влияет на репутацию Меченого. От того, каким вы будете — благородным, жадным, хитрым или бескорыстным, — зависит не только отношение к главгерою со стороны других сталкеров и торговцев, но и финал игры. В «Сталкере» есть аж семь совершенно разных концовок, причем пять из них ложные. И только две истинные откроют два секретных уровня в самом конце.

S.T.A.L.K.E.R., как и всякая великая RPG, по сути, не ограничен ничем, кроме границ игрового мира. Здесь есть несколько обязательных сюжетных линий и бесчисленные десятки дополнительных. Это игра о бесконечном поиске правильного пути — и от того, по какой дороге вы пойдете, зависит и развитие истории. Когда вы начнете узнавать подробности о загадочном Стрелке, услышите первые слухи о таинственной «северной Зоне» — есть шанс надолго заболеть этой игрой.

Самому открывать тайны и загадки Зоны — отдельное, ни с чем не сравнимое удовольствие. Поэтому мы не будем вам рассказывать о том, что по ходу игры вы можете присоединиться к одной из нескольких сталкерских фракций или о кровавых поединках на «Арене», которые устраивает группировка «Долг»... Об ученых-фанатиках, шныряющих по Зоне в бронированных костюмах. Об ураганных перестрелках на улицах Припяти. О том, что бывает с теми, кто случайно вляпался в Кисель. О том, как вы впервые встретитесь с существом по имени Контроллер и что при этом нужно делать.

Про S.T.A.L.K.E.R. бесполезно рассказывать — его нужно изучать самому, смаковать каждое новое открытие. Поверьте, никто не уйдет обиженным.

* * *

Вместе с выходом «Сталкера» закончилась целая великая эпоха, и теперь у нас есть своя Великая Игра. S.T.A.L.K.E.R. — еще и знаковый проект для российской игроиндустрии. Нам очень хочется видеть в нем эдакого нового мессию — икону и пример для подражания всех отечественных разработчиков. Нам так хочется верить, что после «Сталкера» все и везде будет только хорошо и мы с вами вместо очередного игротрэша по кинолицензиям будем получать что-то хорошее, интересное, и самобытное. В этом смысле крайне символично, что S.T.A.L.K.E.R. выходит весной — когда все вокруг распускается, цветет и излучает надежду на лучшие времена.

Практически без сомнений «Сталкер» станет в нашей стране таким же культом, каким в свое время был (и даже сейчас остается) Fallout. Это крайне глубокая, очень детальная, «заразная» игра. При всем своем лоске и техничности в «Сталкере» сохранено то самое ощущение, которого так не хватает современным блокбастерам. В каждую строчку программного кода этой игры вложена душа, много души. Его разработчикам удалось невероятное — создать с той стороны монитора чужой, но такой «свой», настоящий мир. Чтобы раскрыть все его загадки, вам придется раствориться в нем без остатка и провести в Зоне не один день своей реальной жизни. «Игромания», если что, предупреждает — попасть туда будет просто, а выйти — сложно и мучительно. Примерно как «слезть» с World of Warcraft.

Загадочная Зона пугает и одновременно манит куда-то вперед — навстречу приключениям и открытиям. По направлению на солнце, ориентируясь по ветру в жухлой траве, по свечению Воронок над Свалкой. Туда, где под толстым бетонным панцирем Саркофага лежит загадочный Монолит.

Поговаривают, кто-то из сталкеров ночами слышит, как Монолит зовет их к себе — манит, обещает дать «то, что ты заслуживаешь». По слухам, он и вправду исполняет любые желания. Но только мало что в Зоне болтают...

P.S. Кстати говоря: никаких продолжений S.T.A.L.K.E.R. официально пока не анонсировано, но, по слухам, GSC уже активно обдумывает следующий проект в «чернобыльской» вселенной. По нашей информации, это, возможно, будет приквел сегодняшнего «Сталкера».

Реиграбельность — да

Классный сюжет — да

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 100%

Геймплей: 9.0

Графика: 8.5

Звук и музыка: 10.0

Интерфейс и управление: 8.0

Дождались? Параллельный мир безграничных открытий и возможностей. Шутер с сердцем матерой RPG и духом великого Fallout, с зачаровывающей, густой атмосферой печально известной чернобыльской Зоны. Главная «наша» игра на сегодняшний день.

Рейтинг «Мании»: 9.5

Награды:

«Новое слово в жанре»

«Выбор редакции»

Автор: Александр Кузьменко



Источник: http://www.igromania.ru/Articles/11468/S_T_A_L_K_E_R.htm
Категория: Мои статьи | Добавил: edik2009 (03.02.2010) | Автор: edik E W
Просмотров: 2015 | Комментарии: 1 | Теги: S.T.A.L.K.E.R. И снова про Апокалип | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 1
0

Always a good job right here. Keep rolling on thrugoh.
Дата публикации: 11.11.2011 [Материал]
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Ваш профиль
Рекомендуем
Случайные картинки
Архив записей
Плеер сайта
Облако тегов

Владельцы и создатели данного сайта не несут ответственность за использование и содержание ссылок и информации, представленных на этом сайте, а также за возможное игнорирование пользователями коммерческого статуса программного обеспечения, к которому ведут ссылки, представленные на данном сайте.

Copyright stalker-lg.ucoz.ru © 2010-2024 | Фан клуб STALKER